Ranking ELO de jugadores y equipos de HaxBall: cómo se calcula y para qué sirve

Actualizada el 11 de octubre de 2026 · 9 min de lectura

Los goles y las asistencias cuentan lo que hizo un jugador, pero no contra quién lo hizo ni si su equipo ganó. El ranking ELO de Spike intenta responder eso: asigna un rating a cada equipo y a cada jugador de un mercado y lo mueve partido a partido. Esta guía explica la cuenta real, con números, y cómo usarla para repartir tiers y armar un draft.

Ranking ELO y estadísticas

Spike guarda dos cosas distintas sobre cada jugador y conviene no mezclarlas:

EstadísticasRanking ELO
Qué esContadores acumulados: goles, asistencias, MVPs, clean sheets, autogoles y partidos.Un rating que sube o baja con cada resultado; todos empiezan en 1000.
Dónde se ve/top, /stats-jugador, /compare./ranking y la sección Ranking del panel.
Edición manualSe corrige con /setstat (permiso Gestionar servidor).No hay comando para editarlo; solo cambia si cambia un resultado.

Un delantero puede liderar /top stat: goles jugando en un equipo que pierde casi todo, y su rating ELO ser bajo. Un volante sin goles puede tener un rating alto porque su equipo gana contra rivales fuertes. Ninguna de las dos lecturas es la verdad: son dos mediciones y la gracia está en cruzarlas. Las métricas del /top están descritas en Estadísticas.

De dónde salen los datos

El ranking es independiente por mercado: un jugador que participa en dos mercados tiene dos ratings. Se actualiza cuando un partido del fixture queda en estado jugado con su marcador y con los dos equipos definidos. Lo que cambia es cuánto detalle recibe Spike:

Cómo cargaste el resultadoRating de equiposRating de jugadores
/fixture set-resultado o edición desde el panelSíNo: no hay datos por jugador
/resultado replay con la propuesta confirmadaSíSí, con goles, asistencias y autogoles; el replay no marca clean sheet ni MVP
Partido de una sala conectada en vivo, propuesta confirmadaSíSí; además clean sheet si la sala identifica a un único arquero por lado, y MVP si la sala informa quién fue

Las propuestas se publican con los botones Confirmar y Descartar, y solo las confirma un Administrador u Organizador del mercado. Mientras nadie confirme, el partido no mueve el ranking. Si te interesa la parte de replays, mira Analizar un replay y Estadísticas del analizador.

Un detalle importante: solo reciben rating los jugadores que Spike logró identificar con su cuenta de Discord. Los que quedan «sin identificar» en la propuesta no suman estadísticas ni rating, y tampoco entran en el promedio que se explica más abajo.

Cómo se calcula el rating de un equipo

Cada resultado aplica estos pasos a los dos equipos:

  1. Resultado esperado: E = 1 / (1 + 10^((Rrival - Rpropio) / 400)). Con ratings iguales vale 0,5; con 100 puntos de ventaja, 0,64.
  2. Puntaje real S: 1 si ganó, 0,5 si empató, 0 si perdió.
  3. Factor K: 32, o 24 si el equipo ya jugó 30 partidos puntuables o más.
  4. Multiplicador por diferencia de goles: G = ln(dif + 1) + 1, con tope de 3. Vale 1 en un empate, 1,69 con un gol de diferencia, 2,10 con dos, 2,39 con tres y llega al tope con siete o más.
  5. Cambio de rating: K × G × (S - E), redondeado a un decimal.

Ejemplo: el equipo A tiene 1100 puntos y 10 partidos; el B, 1000 puntos y 8 partidos. A parte como favorito con E = 0,64.

ResultadoCuenta para ACambio de ACambio de B
A gana 3-132 × 2,10 × (1 - 0,64)+24,2-24,2
Empate 1-132 × 1 × (0,5 - 0,64)-4,5+4,5
B gana 2-132 × 1,69 × (0 - 0,64)-34,7+34,7

Dos lecciones: ganarle a un rival más débil da poco y perder contra él cuesta mucho, y hasta un empate le quita puntos al favorito. Si dos equipos nuevos de 1000 juegan, un 1-0 mueve 27,1 puntos, un 4-0 mueve 41,8 y cualquier goleada de siete goles o más mueve 48, que es el máximo con K = 32.

El factor K de cada equipo se calcula por separado. Si A ya tiene 35 partidos y B sigue con 8, un 2-1 para A da +14,6 a A y -19,5 a B (K 24 contra K 32): el total deja de ser cero, y es a propósito, porque los equipos veteranos tienen un rating más estable.

Cómo se calcula el de un jugador

El rating individual no compara a un jugador con otro. Cada jugador que participó recibe el cambio de su equipo más un ajuste por su rendimiento en ese partido, medido contra sus compañeros:

  • Puntos de rendimiento: 1,5 por gol, 1 por asistencia, 2 si tuvo clean sheet, 2,5 si fue MVP y -1,5 por autogol.
  • Ajuste: tus puntos menos el promedio de los puntos de tus compañeros identificados, limitado a un máximo de +5 y un mínimo de -5.
  • Cambio del jugador: cambio del equipo + ajuste, a un decimal.

Ejemplo con el 4-0 de A (1100) sobre B (1000): el equipo gana 30,1 y B pierde 30,1. En A, el delantero u1 hizo 2 goles, 1 asistencia y fue MVP (6,5 puntos), u2 hizo 1 gol (1,5) y el arquero u3 tuvo clean sheet (2). El promedio es 3,33. En B, u5 metió un autogol (-1,5) y sus dos compañeros no sumaron nada (promedio -0,5).

JugadorPuntosAjusteCambio final
u1 (A, MVP)6,5+3,2+33,3
u2 (A)1,5-1,8+28,3
u3 (A, arquero)2-1,3+28,8
u4 (B)0+0,5-29,6
u5 (B, autogol)-1,5-1-31,1
u6 (B)0+0,5-29,6

Como el ajuste se mide contra el promedio del propio equipo, reparte puntos y no los inventa: el MVP gana más que el resto, pero el que no aportó nada en un equipo ganador gana menos que el equipo, y el mejor de un equipo que pierde pierde menos. Además el rating previo del jugador no influye: lo que pesa es la fuerza del rival en el rating del equipo y el rendimiento en ese partido.

Correcciones, copas y partidos que no cuentan

Cada cambio se guarda como un evento ligado al partido. Si corriges un marcador, Spike revierte exactamente lo aplicado y aplica el resultado nuevo, así que no se acumulan errores. Si el partido vuelve a pendiente, suspendido o aplazado, solo se revierte. Volver a guardar el mismo resultado (por ejemplo, al cambiar solo la hora) no toca nada. El pico de rating también se recalcula, de modo que un resultado anulado no deja un máximo falso.

En la copa, un empate definido por penales cuenta como empate para el ELO: con dos equipos igualados un 2-2 (4-3 en penales) deja el rating como estaba. Los partidos sin marcador, sin alguno de los dos equipos o que no están en estado jugado no cuentan.

El ranking no se recalcula desde la tabla de partidos, así que sobrevive al cierre de temporada y al cambio de nombre de un mercado. A cambio, no existe un comando para reconstruirlo desde cero: parte de los resultados que Spike fue procesando.

Dónde ver el ranking

/ranking equipos mercado: Liga1
/ranking jugadores mercado: Liga1
/ranking jugador usuario: @usuario mercado: Liga1
/ranking sugerir-tiers mercado: Liga1

Las listas muestran hasta 25 posiciones con su rating, el último cambio y los partidos puntuados; el resto se resume en «y N más». Para un jugador, /ranking jugador muestra el rating, el pico, la posición sobre el total y los ocho últimos cambios con rival y marcador. Si omites el usuario, consulta el tuyo, y si omites el mercado, lista hasta cinco.

En el panel, la sección Ranking tiene un selector de mercado y dos pestañas, Equipos y Jugadores, con rating, último cambio, partidos y pico. Solo aparecen quienes tienen al menos un partido puntuado.

Asignar tiers con el ranking

/ranking sugerir-tiers está disponible solo para Administradores y para el organizador del mercado. Toma las tiers del mercado, las ordena de mejor a peor (S primero, luego Tier 1, Tier 2…, o por letra) y reparte a los jugadores rankeados en grupos de tamaño parecido. Es solo una propuesta: no aplica ningún cambio y la respuesta es privada. Con siete jugadores y las tiers S, A y B sale:

TierJugadoresRango
S1200, 1100, 10501050–1200
A1000, 990990–1000
B900, 850850–900

Un flujo razonable para una liga con jugadores nuevos y veteranos:

  1. Crea las tiers con /add-tier (nombre y límite por equipo) si todavía no existen.
  2. Corre /ranking sugerir-tiers y revisa los cortes. El reparto es por cantidad, no por brechas: si hay un salto de 80 puntos justo en un corte, muévelo tú.
  3. Contrasta con /stats-jugador, que muestra goles, asistencias, G+A, promedio por partido, MVPs, clean sheets, tier actual e historial de equipos.
  4. Aplica cada decisión con /set-tier; requiere Gestionar servidor.

Recuerda que el límite de la tier es por equipo, así que revisa que el reparto no deje a todos los fuertes en equipos que ya están al tope. Más sobre cupos en Tiers.

Sembrar un draft

Spike no tiene un comando de draft, pero el ranking te da el orden de la lista de jugadores disponibles. Ordena la pool con /ranking jugadores y deja que los capitanes elijan en serpiente (1-2-2-1 con dos equipos). Con ocho jugadores:

EquipoPuestos elegidosRatingsSuma
Capitán 11.º, 4.º, 5.º y 8.º1180, 1040, 1000, 9104130
Capitán 22.º, 3.º, 6.º y 7.º1120, 1075, 985, 9404120

La diferencia es de 10 puntos entre los dos planteles. Con más equipos funciona igual: el primer capitán elige primero y último en la ronda siguiente. Para sorteos más amplios, ordena por /ranking jugadores pero ten en cuenta que los jugadores sin partidos puntuados no aparecen: ubícalos a mano usando su historial o /stats-jugador. Una vez cerrado el draft, el mercado y los fichajes siguen su flujo habitual (Mercado).

Errores comunes

  • Esperar rating de jugadores con resultados manuales. Sin datos por jugador, el partido solo mueve a los equipos. Usa replay o sala en vivo.
  • Creer que /setstat cambia el ranking. Modifica los contadores del /top, no el ELO.
  • Buscar MVP en los replays. El MVP lo informa la sala en vivo; un /resultado replay no lo marca.
  • Comparar ratings de mercados distintos. Cada mercado tiene su propia escala.
  • Usar el ranking como único criterio. Con pocos partidos, el rating todavía está cerca de 1000 y no distingue bien.
  • Dejar propuestas sin confirmar. Revisa /resultado pendientes: sin confirmar, ese partido no suma al ranking.

Preguntas frecuentes

¿Por qué un jugador subió aunque su equipo perdió?

Porque el cambio parte del equipo pero suma un ajuste de hasta +5. Si el equipo perdió por poco, por ejemplo -3, y el jugador fue el mejor de su plantel, su cambio puede ser positivo. Lo que ves en «último cambio» ya incluye ese ajuste.

¿Qué es el pico?

El rating más alto que alcanzó el equipo o jugador en ese mercado, nunca menor que 1000.

¿Los empates restan puntos?

Solo si empatas siendo el favorito. Con ratings iguales, el empate no mueve nada.

¿Los W.O. cuentan?

Un W.O. guarda un marcador y se emite como resultado como cualquier otro, de modo que mueve el rating de los equipos si queda en estado jugado. No hay datos por jugador, así que los jugadores no cambian.

¿Cuántos partidos hacen falta para confiar en el rating?

Spike considera veterano a un equipo desde los 30 partidos, momento en que baja su K. Como regla práctica, con menos de cinco partidos trata el rating como una pista, no como un dato.

Para organizar el resto de la temporada, revisa la guía de organización de la liga.

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