Copa eliminatoria de HaxBall y edición del fixture en Discord con Spike

Actualizada el 11 de octubre de 2026 · 10 min de lectura

Una liga todos contra todos se juega durante semanas, pero muchas comunidades de HaxBall también quieren una copa de eliminación directa, y en cualquier torneo hay partidos que se reprograman o cruces que hay que corregir. Esta guía cubre ambas cosas con Spike: cómo se arma y avanza una copa, cómo editar un partido del fixture y cómo se relacionan los avisos con los cambios de hora.

Liga o copa: qué cambia

Un mismo mercado puede tener a la vez una liga y una copa. Los partidos de la copa se guardan junto a los de la liga, pero separados: la copa no suma puntos a la tabla de posiciones y crear, reemplazar o borrar una copa no toca el calendario de la liga. La creación del round-robin está explicada en la guía Cómo organizar una liga de HaxBall en Discord; aquí nos centramos en lo que viene después.

AspectoLigaCopa
FormatoTodos contra todos, por fechasEliminación directa, por rondas
EmpatesValen 1 puntoSe definen por penales
TablaSe recalcula con cada resultadoNo tiene tabla; hay un cuadro
Cambiar equipos de un partidoSí, con avisos de revisiónSolo en la primera ronda, desde el panel
Límite de equiposHasta 100 al generarHasta 64

Armar la copa

Hay dos caminos y ambos requieren ser administrador del servidor u organizador del mercado. Con el comando, usas /fixture crear con el formato copa:

/fixture crear mercado: Liga1 formato: Copa tercer_puesto: Sí

Con el comando entran todos los equipos del mercado; la opción fechas no se usa en la copa. El tercer puesto es opcional y viene activado por defecto. Si ya había una copa, Spike muestra un aviso con el botón «Sí, sobrescribir» y espera 30 segundos: al confirmar, la llave y todos sus resultados se reemplazan por un sorteo nuevo.

Desde el panel web, en Partidos hay una pestaña Liga y otra Copa. En Copa, el botón «Armar copa» abre una lista con los equipos del mercado marcados: puedes quitar los que no participan, decidir si hay partido por el tercer puesto y pulsar «Sortear copa». Ese es el único modo de armar una copa con un subconjunto de equipos. Después aparecen «Nuevo sorteo», «Enviar resumen» (publica en Discord el resumen de una ronda) y, solo para administradores, «Borrar copa».

Se necesitan al menos 2 equipos y los roles de todos tienen que existir en Discord: si alguno se borró, Spike no arma la copa hasta que lo corrijas en Equipos. Para ver el cuadro como imagen usa /fixture ver mercado: Liga1 formato: Copa; si el mercado solo tiene copa, el formato se puede omitir.

El cuadro: ejemplo con 8 equipos

La llave siempre tiene un tamaño potencia de 2. Con 8 equipos hay 3 rondas: cuartos de final, semifinales y final. Spike baraja los equipos y los empareja de a dos en orden. Este es un ejemplo posible tras el sorteo (los números de partido son ilustrativos: cada servidor tiene los suyos):

CUARTOS                      SEMIFINALES                 FINAL
#41 Halcones vs Titanes ─┐
                         ├─ #45 gana #41 vs gana #42 ─┐
#42 Lobos vs Águilas ────┘                            ├─ #47 Final
#43 Cobras vs Rayos ─────┐                            │
                         ├─ #46 gana #43 vs gana #44 ─┘
#44 Fénix vs Toros ──────┘

Tercer puesto: #48 perdedor #45 vs perdedor #46

La regla de avance es fija: el ganador de la posición p de una ronda pasa a la posición p dividida entre 2 (redondeando hacia abajo) de la siguiente, como local si p es par y como visitante si es impar. Por eso el ganador del #41 y el del #42 siempre se cruzan en la semifinal #45. Los perdedores de las dos semifinales juegan el tercer puesto, en la misma ronda que la final.

Cuando los equipos no son 4, 8, 16, 32 o 64, la llave se completa con pases directos (byes): los equipos que sobran pasan a la segunda ronda sin jugar. Con 6 equipos hay dos pases directos, y Spike los reparte por toda la llave para que no caigan en la misma rama: los dos cruces con pase directo quedan en lados opuestos del cuadro. Con 5 equipos son tres pases y un único partido de primera ronda. En la imagen, el pase directo aparece como «Pase directo» y los rivales todavía desconocidos como «Por definir».

Resultados, penales y avance

Los resultados los cargan administradores u organizadores del mercado con /fixture set-resultado. El número de partido aparece en la imagen del cuadro y en las líneas de horario que acompañan al comando /fixture ver:

/fixture set-resultado partido: 41 goles1: 2 goles2: 2 estado: Jugado penales1: 4 penales2: 3
  • Si el resultado es un empate, penales1 y penales2 son obligatorios y deben ser distintos. Sin ganador por penales, Spike rechaza el resultado.
  • Solo un partido «jugado» con ganador hace avanzar a un equipo. Suspendido o aplazado no define nada: los siguientes cruces esperan.
  • No se puede cargar un resultado mientras falte alguno de los dos equipos del partido.
  • En el panel, hacer clic en un partido del cuadro abre una ventana con goles, penales (aparecen solos si hay empate), estado y día y hora. Ahí sí existe el estado Pendiente, que borra el resultado cargado.

Cuando se carga el resultado del partido anterior, el ganador aparece solo en el cruce siguiente. Si juega la final y su resultado tiene ganador, el cuadro muestra al campeón. Un W.O. con /wo (equipo 1 o equipo 2 como ganador) también cuenta como resultado y hace avanzar al equipo.

Corregir cruces y resultados

Dos situaciones son frecuentes: te equivocaste de ganador o un equipo se baja antes de empezar. Para lo primero, edita el resultado del partido: Spike recalcula las rondas siguientes. Si el ganador no cambia (por ejemplo, de 2-1 a 3-1), nada más se mueve. Si cambia, el equipo nuevo ocupa su lugar en la ronda siguiente y el resultado que ya estuviera cargado en ese partido se borra, porque lo habían jugado otros rivales. Lo mismo ocurre con las rondas posteriores en cadena.

Para cambiar un cruce, abre en el panel un partido de la primera ronda. Verás una sección Cruce con dos listas de equipos y la opción «Pase directo». Un cruce necesita al menos un equipo. Si eliges un equipo que estaba en otro partido de la primera ronda, ambos se intercambian para que nadie quede repetido; si eliges uno que no estaba en la llave, el que sale queda fuera de la copa. Los partidos tocados pierden su resultado, así que cambia los cruces antes de jugar. Desde Discord, /fixture editar en un partido de copa solo admite cambiar día y hora; los cruces se cambian desde el cuadro del panel.

Editar la liga: equipos, fecha y hora

En una liga, /fixture editar permite cambiar local, visitante, número de fecha (de 1 a 100) y día y hora de un partido. Puedes dejar en blanco lo que no cambia, pero hace falta al menos un cambio. La opción partido tiene autocompletado: escribe el número, un equipo o la fecha. El día y hora se escribe en texto:

/fixture editar partido: 112 dia_hora: 18/10 21:00 utc: -3
/fixture editar partido: 112 local: @Lobos visitante: @Cobras fecha: 6
/fixture editar partido: 112 dia_hora: borrar

Se aceptan formatos como 12/10 21:00 (el día va primero), 12/10/2026 9:30pm, 2026-10-12 21:00 y los timestamps de Discord. utc indica la zona de la hora que escribes, de -12 a 14, y vale -5 si no lo pones (Perú, Colombia); para Argentina usa -3. Sin año, Spike usa el año en curso (o el siguiente, si esa fecha pasó hace más de un mes). Los equipos nuevos deben pertenecer al mercado.

Además existe /fixture agregar, para sumar un partido a una fecha, y /fixture borrar-partido, solo para administradores y solo para la liga, que pide confirmar con «Sí, borrar». Cada cambio de equipos o borrado recalcula la tabla.

Antes de guardar, Spike revisa el calendario y muestra un cuadro con los avisos y el botón «Guardar igual». Estos son los que existen:

AvisoQué significa
Juega contra sí mismoBloquea el cambio: no se puede guardar ni confirmando.
Dos veces en una fechaUn equipo tiene más de un partido en esa fecha.
Cruce repetidoDos equipos se enfrentan más veces que las vueltas del fixture.
Equipo ajenoEl equipo no es del mercado, o se borró.
Sin partidoUn equipo queda sin jugar en una fecha (con equipos impares, uno descansa y no cuenta).
Ya tiene resultadoCambiaste los equipos de un partido jugado: el marcador queda para los equipos nuevos.

Solo se muestran los avisos que provoca tu cambio, no los que ya había. En el panel el mismo flujo está en la sección Partidos de la liga: al hacer clic en un partido, la ventana Editar partido tiene los campos Local, Visitante, Fecha y Día y hora; los avisos aparecen mientras eliges, las tarjetas problemáticas llevan la etiqueta «Revisar» y el botón cambia a «Guardar igual». Si el servidor ve algo que la página no, te lo muestra antes de confirmar. En el panel el día y hora usa la zona horaria de tu navegador, no el valor utc.

Reprogramar y avisos de 30 minutos

Los avisos son opcionales y se activan por mercado con la opción avisos de /setup-mercado o /edit-mercado. Para que un aviso salga se tienen que cumplir cuatro condiciones: el mercado tiene los avisos activos, el partido está pendiente, tiene día y hora, y al menos uno de los equipos tiene canal propio (se asigna con /add-equipo o /edit-equipo; mira Mercados y equipos).

Cada minuto el bot busca partidos cuya hora cae entre 29 y 31 minutos más adelante. A cada equipo con canal le publica un mensaje que menciona su rol y dice que juega en 30 minutos, con la hora en formato de Discord (cada persona la ve en su zona). El título es «Mercado - Ronda N» en la liga y «Mercado - Copa» en la copa. Cada partido se avisa una sola vez.

Al cambiar la hora de un partido, el aviso se rearma: el partido vuelve a quedar como no avisado, así que se enviará de nuevo antes de la nueva hora. Dos consecuencias prácticas:

  • Si programas o mueves un partido a menos de 30 minutos desde ahora, ya pasó la ventana y no habrá aviso. Reprograma con margen.
  • Si el bot está apagado justo en esa ventana, el aviso no se recupera después.

Los cambios de hora que haces desde Discord o el panel valen igual para la liga y la copa. Para repasar las demás secciones de Partidos, mira Partidos y replays.

Errores comunes y preguntas frecuentes

Puse un empate en la copa y me da error

En la copa un empate no existe como resultado final: agrega penales1 y penales2 con un ganador. Si fue W.O., usa /wo.

No puedo cargar el resultado de un partido de semifinales

Todavía no tiene a sus dos equipos: se completan cuando termina la ronda anterior. Revisa que los cuartos tengan resultado con ganador.

¿Puedo cambiar un cruce de semifinales?

No directamente: solo se editan los de la primera ronda. Las demás rondas salen de los resultados; corrígelos en el partido anterior.

¿La copa afecta la tabla?

No. La tabla solo se calcula con los partidos de la liga, y los de la copa se guardan aparte.

El aviso no llegó

Verifica los avisos del mercado, el canal del equipo, que el partido siga pendiente y que lo hayas programado con más de 30 minutos de margen.

¿Puedo mover un partido sin tocar la fecha de la liga?

Sí: cambia solo dia_hora (o el campo Día y hora del panel). La fecha, el resultado y la tabla no se tocan.

Consejo: arma el sorteo y revisa el cuadro antes de anunciarlo. Cambiar cruces después de jugar borra los resultados de los partidos afectados.

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