Tarde o temprano toda liga se enfrenta a lo mismo: un jugador que insulta, un equipo que no se presenta, alguien que acumula amarillas y nadie recuerda cuántas llevaba. Spike lleva ese registro por ti y descuenta las suspensiones solo, a medida que cargas resultados. Esta guía explica cómo funciona de verdad, con los valores por defecto y ejemplos, y cómo escribir un reglamento que encaje con esa mecánica.
Qué cubre la disciplina de Spike
La disciplina es una función por mercado: cada competición del servidor tiene sus propias sanciones y sus propias reglas. Hay tres piezas que trabajan juntas:
- El registro de sanciones: amarillas, rojas, suspensiones y advertencias, cada una con un número de ID.
- El cumplimiento automático: cuando un partido pasa a jugado, Spike resta un partido a las suspensiones pendientes de los jugadores de los dos equipos.
- El W.O. (walkover): una forma de cerrar un partido en el que un equipo, o los dos, no se presentó.
Lo gestionan administradores y organizadores del mercado, desde Discord con /sancion y /wo o desde la sección Disciplina del panel web. Si todavía no tienes mercado ni fixture, empieza por la guía para organizar la liga, porque la disciplina se apoya en los equipos y en los partidos del calendario.
Los cuatro tipos de sanción
| Tipo | Qué hace | Motivo |
|---|---|---|
| Amarilla | Queda pendiente y suma para la acumulación. Por sí sola no impide jugar. | Opcional |
| Roja | Suspende al jugador. Si no indicas partidos, aplica la regla del mercado. | Opcional |
| Suspensión | Suspende por una cantidad de partidos que tú eliges, de 1 a 50. | Obligatorio |
| Advertencia | Solo queda registrada en el historial. No deja nada pendiente ni suma a nada. | Obligatorio |
Todas admiten un motivo de hasta 300 caracteres y, salvo la advertencia, el ID del partido donde ocurrió. Ese dato es más importante de lo que parece, como verás en la sección de cumplimiento. Si no indicas mercado, Spike usa el único que exista o, si hay varios, el del equipo del jugador.
Reglas del mercado y valores por defecto
Cada mercado tiene cuatro reglas numéricas. Si nunca las tocas, estos son los valores:
| Regla | Por defecto | Rango |
|---|---|---|
| Amarillas que suspenden | 3 | 0 a 20 (0 = no se acumulan) |
| Partidos por acumulación | 1 | 1 a 50 |
| Partidos por roja directa | 1 | 1 a 50 |
| Goles del W.O. | 3 (resultado 3-0) | 1 a 20 |
Para verlas o cambiarlas desde Discord:
/sancion config /sancion config amarillas: 4 partidos_amarillas: 2 partidos_roja: 2 goles_wo: 3
Sin opciones, el comando solo muestra las reglas vigentes. Si cambias las reglas, los cambios valen para las sanciones nuevas: una suspensión ya creada conserva los partidos que tenía.
Acumulación de amarillas, paso a paso
Con los valores por defecto (3 amarillas, 1 partido), imagina que registras estas sanciones a un mismo jugador:
/sancion amarilla jugador: @Nico motivo: Falta táctica partido: 12 /sancion amarilla jugador: @Nico motivo: Protesta partido: 15 /sancion amarilla jugador: @Nico motivo: Juego brusco partido: 19
- Tras la primera, el aviso muestra «Amarillas acumuladas: 1/3».
- Tras la segunda, muestra 2/3.
- La tercera completa el cupo: Spike crea sola una suspensión de 1 partido con el motivo «Acumulación de amarillas» y marca las tres amarillas como acumuladas. El aviso lo dice: «Llegó a 3 amarillas: suspendido por 1 partido(s)».
El contador funciona así: cuenta las amarillas pendientes del jugador en ese mercado, y al llegar al límite consume exactamente las más antiguas. Si el límite fuera 4 y la suspensión de 2 partidos, el cuarto aviso crearía una suspensión de 2. Y si pones el límite en 0, las amarillas se registran pero nunca suspenden.
Dos detalles prácticos. Las amarillas se cuentan por mercado, así que las de un partido de copa y las de la liga suman al mismo contador. Y si anulas una amarilla que seguía pendiente, el contador baja; en cambio, anular una ya acumulada no deshace la suspensión.
Cómo se cumple una suspensión
Spike no mide días, mide partidos. Cada vez que un partido del mercado queda como jugado (por /fixture set-resultado, por el panel, por un resultado confirmado desde una replay o por un W.O.), se resta 1 a las suspensiones pendientes de los jugadores cuyo equipo actual disputó ese partido. Las reglas finas son estas:
- El partido de origen no cuenta. Si la roja fue en el partido 19 y lo indicaste en la sanción, la suspensión empieza a descontar desde el siguiente partido de su equipo. Si no indicas el partido y cargas ese resultado después, Spike podría descontarlo ahí mismo. Indica siempre el partido.
- Solo cuentan los partidos jugados. Un partido aplazado, suspendido o pendiente no resta nada. Si un partido ya descontado vuelve a pendiente o a aplazado, Spike devuelve el partido descontado.
- Corregir el marcador no descuenta dos veces. Cada suspensión recuerda qué partidos ya restó.
- La suspensión sigue al jugador. Si cambió de equipo, cuenta con los partidos de su equipo nuevo en ese mercado.
- Varias sanciones corren a la vez. Cada partido resta 1 a cada suspensión pendiente, no a una sola. Si quieres que dos castigos se cumplan uno tras otro, crea una única suspensión con la suma de partidos.
Para consultar el estado, /sancion ver jugador: @Nico muestra si está habilitado, cuántas amarillas lleva (por ejemplo 2/3) y el historial con estados como «faltan 1», «cumplida», «acumulada» o «anulada». /sancion lista muestra las sanciones activas del mercado, separadas en suspendidos y amarillas pendientes. Ambos son respuestas privadas.
Spike también vigila el otro lado: cuando se confirma un resultado propuesto a partir de una replay o de una transmisión en vivo, los jugadores suspendidos aparecen marcados en la propuesta y, si jugaron, Spike registra una alerta (visible en la pestaña Activas del panel) y, cuando hay canal de avisos, publica «Suspendido en cancha» con el jugador, el partido y el número de sanción. Es solo un aviso para el staff: no cambia el resultado ni la sanción.
W.O.: partidos que no se juegan
Un W.O. cierra un partido sin jugarlo. Se carga con /wo (ID del partido, ganador y un motivo opcional) o con el botón Cargar W.O. de la pestaña W.O. del panel:
/wo partido: 23 ganador: Equipo 1 (local) motivo: El visitante no se presentó
El ganador puede ser:
- Equipo 1 (local): se carga 3-0 con la regla por defecto.
- Equipo 2 (visitante): se carga 0-3.
- Ninguno: no se presentó nadie. El partido queda como suspendido, sin goles y sin puntos para nadie.
El partido tiene que tener sus dos equipos definidos. En la liga, Spike recalcula la tabla al instante con ese resultado; en una copa, avanza la llave como con cualquier resultado. Los goles del W.O. cuentan en el marcador del equipo, pero no se asignan a ningún jugador.
Un W.O. también cuenta para el cumplimiento de suspensiones, incluso el de «ninguno»: se considera que ese partido se «jugó» a efectos de los sancionados. Si después cargas otro resultado distinto sobre ese partido, la marca de W.O. se elimina y el partido pasa a regirse por el nuevo resultado.
Comandos y panel de Disciplina
/sancion tiene ocho subcomandos: amarilla, roja, suspender, advertencia, quitar, ver, lista y config. Para crear o quitar sanciones y cambiar reglas hace falta ser administrador o tener el rol de organizador del mercado; /wo pide lo mismo. Si el mercado tiene un canal de avisos que el bot puede usar, los anuncios de sanciones y W.O. se publican ahí; si no, la respuesta aparece en el canal donde ejecutaste el comando.
/sancion quitar id: 31 anula una sanción por su número. No se borra: queda en el historial como anulada, con quién la anuló. Si te equivocas, no hay forma de reactivarla; crea una nueva.
En el panel, la sección Disciplina (dentro de Competición) tiene cuatro pestañas: Activas, Historial (con búsqueda por jugador, motivo o #id), W.O. y Reglas. El botón Nueva sanción abre un formulario con jugador (de los planteles del mercado), tipo, partidos, motivo y partido opcional. En Activas también verás la lista «Suspendidos que jugaron». Para detalles de los partidos y los resultados, mira Partidos y replays.
Tarjetas del analizador y sanciones
Es fácil confundirlas, pero son cosas distintas. En el analizador de replays puedes marcar con el botón Tarjetas quién vio amarilla o roja (doble amarilla: marca las dos). Esas marcas se dibujan junto al nombre del jugador y viajan en el reporte que envías a Discord, pero no crean ninguna sanción. Son una anotación de la replay.
El flujo lógico es: revisas la replay, marcas las tarjetas que decidió el árbitro y, si corresponden a sanción, las registras con /sancion o desde el panel indicando el partido. Ese segundo paso es el que cuenta para la acumulación y las suspensiones. Para el análisis en sí, mira cómo analizar una replay.
Cómo redactar reglas justas
Un buen reglamento disciplinario es el que cualquier jugador puede predecir. Estos consejos se apoyan en lo que Spike puede hacer:
- Habla de partidos, no de días. «Suspendido por 2 partidos oficiales de su equipo en este mercado» coincide con la forma en que Spike cuenta. Aclara que los partidos de copa del mismo mercado también descuentan.
- Fija los números en las reglas, no en la memoria. Si tu liga suspende con 4 amarillas por 1 partido, configúralo con
/sancion configy publícalo. - Decide qué pasa con las amarillas entre fases. Spike no las borra por fase ni por tiempo. Si tu reglamento las reinicia en playoffs, el staff debe anularlas a mano.
- Usa la advertencia como primer escalón. Deja constancia sin castigar y permite justificar después una suspensión.
- Reserva «suspender» para casos excepcionales como insultos o trampas, con un motivo claro, y explica en el reglamento que pueden superar la roja.
- Define el W.O.: cuántos minutos de espera, cómo se avisa la ausencia, cuántos goles vale, y qué ocurre si faltan los dos equipos. Spike ofrece 3-0 y «ninguno», pero no sanciona reincidentes por sí solo.
- Pide evidencia y fija un plazo de reclamo. Una replay guardada con el ID del partido en el motivo permite revisar cualquier decisión.
- Evita sanciones superpuestas confusas. Recuerda que corren en paralelo. Escribe la regla como «se cumplen a la vez» o, si no, suma los partidos en una sola.
Preguntas frecuentes
¿Una doble amarilla se convierte en roja sola?
No. Cada /sancion amarilla suma al contador. Si tu reglamento trata la segunda amarilla del mismo partido como roja, registra una roja a mano y aclara en el motivo qué ocurrió.
¿Cómo evito que se descuente el partido donde ocurrió la sanción?
Indicando ese partido en la opción partido. Spike ignora el partido de origen al descontar.
¿Puede sancionar un DT?
No. Solo pueden hacerlo los administradores y el rol de organizador del mercado. Un DT puede pedirlo al staff indicando el ID del partido.
¿Qué pasa si anulo una suspensión de amarillas?
La suspensión deja de contar de inmediato, pero las tres amarillas siguen marcadas como acumuladas y no vuelven al contador.
¿Se ven las sanciones en la página pública?
No. Se gestionan desde Discord y el panel; los jugadores solo las ven si el staff publica el aviso o usan /sancion ver.